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    Podes pilhar 5 favores por unidade ao atacares cidades inimigas ou aliadas, com a pesquisa "Pilhagem de Templos" feita.

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Reequilíbrio

  • Iniciador do tópico DeletedUser4
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DeletedUser4

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Temos o prazer de anunciar hoje outro marco no Grepolis United, juntament com a abertura do blog de desenvolvimento (DevBlog) do Grepolis. No DevBlog, os nossos programadores darão noticias sobre o seu trabalho no Grepolis, o mesmo pode ser visitado em: http://devblog.grepolis.com

E para iniciar o blog decidimos começar pelos reequilibrios às unidades, pesquisas e edifícios especiais. Visto ser um assunto importante queremos envolver as comunidades, decidimos traduzir os pontos mais importantes, de forma a podermos recolher o vosso feedback nos tópicos indicados abaixo.

No passado, observámos que algumas unidades se tornaram demasiado populares, enquanto outras raramente eram usadas.

Isto não devia funcionar assim! Cada unidade deveria ter as suas vantagens e desvantagens, para contribuírem para a estratégia de jogo. Algumas unidades podem ser demasiado caras, usar demasiada população ou, simplesmente, ser demasiado fracas em combate comparativamente com outras unidades. Dadas as circunstâncias, começámos a avaliar o equilíbrio em jogo há duas semanas.

Isto não se aplica apenas a unidades terrestres, marítimas ou míticas, mas também a tecnologias e edifícios especiais.

Unidades

Para trabalharmos com valores exatos, fizemos uma análise global e sumariámos a quantidade de unidades a ser recrutada nas vossas cidades.

Eis alguns dos resultados: reparámos que as bigas e os fundibulários são recrutados duas vezes mais do que os cavaleiros. Os fundibulários são mais eficientes e baratos. Por isso, iremos adicionar mais 5 pontos de dano aos cavaleiros, perfazendo um total de 60. Esperamos que comecem, assim, a recrutar mais cavaleiros e que o jogo se torne mais equilibrado.

As catapultas eram bastante pouco populares, possivelmente devido ao grande consumo de população. Por isso, planeamos reduzir a população necessária de 15 para 10.

UnidadesBigaFundibulárioArqueiroHoplitaCavaleiroBigaCatapulta
Quant. unidades56 329 46854 858 40244 517 47250 245 5849 898 24015 014 218444 714
Gasto de população56 329 46854 858 40244 517 47250 245 58429 694 72060 056 8726 670 710
Gasto de pop. disponível7,8%7,6%6,2%7,0%4,1%8,4%0,9%
Pesquisa nas cidadesN/A76%70%82%66%58%27%

Também notámos que as unidades míticas raramente eram recrutadas e decidimos fazer ajustes aqui, também. Com esse propósito, reduzimos significativamente os custos de favores, aumentando os custos de recursos. A maior parte das unidades míticas ofensivas serão polidas, uma vez que também queremos tornar o Grepolis um jogo mais agressivo.
As unidades míticas irão manter a desvantagem de apenas poderem apoiar cidades do mesmo deus, mas, por outro lado, serão mais eficientes em combate do que as unidades vulgares.

Virando a nossa atenção para as forças navais, reparámos que os trirremes e os navios incendiários quase nunca são utilizados. Por outro lado, os nossos jogadores tendem a apostar no navio farol e em birremes. Vamos fazer alterações enormes a esta situação para abrir novas possibilidades estratégicas. Propomos alterar a velocidade do trirreme de 9 para 24 e aumentar o dano de 180 para 250. Assim, o trirreme será um pouco mais fraco do que o navio farol e o birreme nas suas posições especiais, mas será muito mais rápido. Assim, terás mais tempo para reagir em certas situações de combate. O trirreme irá tornar-se uma unidade híbrida muito atrativa, no final!

O navio incendiário é uma espécie de kamikaze que se destrói após o combate, destruindo a unidade inimiga. Mas não combatem navios de transporte nem colonizadores. Gostávamos de vos perguntar – independentemente das nossas ideias – como gostariam de lidar com o navio incendiário. Talvez queiram substitui-lo por um tipo de navio completamente novo? Estamos interessados nas vossas opiniões!

Índice de feedback:

Pesquisas

O arado é a pesquisa mais favorecida em jogo, seguida de perto pela cerâmica. Ambas as pesquisas são realizadas em quase todas as cidades. Por outro lado, diplomacia, espionagem, criptografia, meteorologia e investida são raramente pesquisadas. Para mudarmos isto, planeámos vários ajustes. Eis alguns deles:
  • Diplomacia: no futuro, irá diminuir as hipóteses de revolta numa aldeia bárbara em apenas 10% mas, por outro lado, a tecnologia irá aumentar a quantidade de recursos que irás obter a pedir e pilhar recursos em 10%. Também irão poder fazer comércio com uma aldeia bárbara com a moral até 60%.
  • Espionagem: a tecnologia irá aumentar a quantidade de moedas de prata da vossa espionagem em 10%, quando enviam uma espionagem.
  • Criptografia: se pesquisarem esta tecnologia e um espião inimigo se infiltrar na vossa cidade, perdem menos 10% de prata da tua gruta.
  • Investida: esta tecnologia tinha pouco impacto quando atacavam outras cidades e tentavam que os vossos navios de transporte passasse. Vamos aumentar as hipóteses de um navio de transporte investir em 30%, caso não tenhas esta tecnologia. Se a tiverem pesquisado, a tecnologia irá aumentar em 10% comparativamente à forma como funciona agora.
  • Meteorologia: aumenta a velocidade de unidades terrestres, mas a opção para a pesquisar demorava muito tempo a surgir. Por isso, pensamos colocá-la na primeira coluna, para a poderem começar a pesquisar logo no primeiro nível da academia.

Índice de feedback:

Edifícios especiais

A evolução dos edifícios especiais convergiu de forma a que há dois favoritos: as termas e a torre. Não queremos tornar estes edifícios menos eficientes, mas sim melhorar e alterar os efeitos dos outros edifícios. O nosso objetivo é melhorar a variedade em jogo, adicionando mais opções viáveis. Não deveria haver UM edifício perfeito.

EdifícioQuantidadeRácio
Teatro152 3131,7
Termas2 540 02728,8
Biblioteca88 3091,0
Farol145 2761,6
Torre2 032 08222,0
Estátua divina424 1954,6
Oráculo92 3121,0
Casa do mercador206 6302,2

Eis alguns dos nossos pensamentos:
  • O teatro tornar-se-á mais barato, para o poderem usar ao mesmo tempo que as festividades. O novo custo será: 10 000 madeira, 7 000 pedra e 10 000 prata. Também queremos reduzir a duração de 5 para 2 dias (em velocidade 1), para que tenha a mesma duração das festividades e dos jogos olímpicos.
  • O farol irá aumentar a velocidade dos vossos navios em 20%, em vez de 10%.
  • O oráculo irá ser substituído pelo “conselho de guerra”. O conselho de guerra irá aumentar o valor ofensivo das tuas unidades terrestres e marinhas em 10%.
  • A maior alteração ocorrerá na casa do mercador:
  • Terão a possibilidade de comerciar recursos instantaneamente entre duas cidades.
  • Uma cidade com a casa do mercador irá permitir-vos declarar uma cidade-alvo, se assim pretenderem. Se o armazenamento de um recurso está cheio, a produção não irá parar: 50% dos recursos excedentes irão ser automaticamente depositados na cidade-alvo. Por isso, poderão ter cidades que não façam parte da vossa linha ofensiva, mas usá-las para as abastecerem. Cada cidade apenas poderá receber recursos de uma cidade de cada vez, através deste mecanismo.

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